Programmering af dansende hoveder

Ole Caprani
Institut for Datalogi, Aarhus Universitet,
ocaprani@cs.au.dk

Sidst opdateret 14.9.14.

En måde at komme igang med programmering af de dansende hoveder er at stille modellen af de dansende hoveder klar på et bord med elefantsnot på paphovederne. Modellen er tilsluttet computerens USB indgang og WeDo er startet på computeren:
På skærmen vises et WeDo projekt, som er udformet, så det er let at få de dansende hoveder til at gøre noget:
Projektet består af 6 programmer, der alle startes ved tryk på en af tal-tasterne. Trykkes f.eks. på tasten 1, starter motoren og de dansende hoveder drejer rundt. Trykkes på 2 stoppes motoren. Den røde firkant i nederste højre hjørne er en knap som stopper motorer og standser programmer. Projektet kan hentes som DansendeHoveder.WeDo.

Virkningen af de øvrige programmer er:

  • 3. Spiller lyd nummer 2. En anden lyd kan vælges ved at skrive et nyt tal imellem 1 og 20 i feltet hvor der står 2.
  • 4. Starter motoren med hastighed 3 og hovederne drejer. Hastighed er et tal imellem 0 og 10. Prøv andre værdier.
  • 5. Lyden nummer 12 afspilles efterfulgt af lyd nummer 3. Da de to lyd-ikoner er anbragt inde i et gentagelses-ikon, gentages afspilningen af de to lyde indtil der trykkes på den røde knap.
  • 6. Timeglas-ikonet får programmet til at vente på at noget bevæger sig foran bevægelsessensoren. Så sættes motoren til at dreje indtil noget igen bevæger sig foran bevægelsessensoren. Prøv og følg med i hvilket ikon som programmet er igang med ved at se, hvilket ikon som blinker.

Den grønne pil er anbragt for at vise, at der her kan eksperimenteres med at prøve de forskellige ikoner fra paletten nederst på WeDo skærmen:

Ligesom ikonerne fra paletten jo også kan føjes til i de eksisterende 6 programmer.