First Lego League programmering

Ole Caprani
Institut for Datalogi, Aarhus Universitet,
ocaprani@cs.au.dk

Sidst opdateret 12.7.14.

I First Lego League konkurrencen skal der bygges og programmeres en LEGO Mindstorms robot til at løse missioner på en robotbane. I 2013 var FLL temaet Natures Fury og i 2013 så robotbanen sådan her ud:
LEGO robotten skal bygges og programmeres til at klare de enkelte robotmissioner på robotbanen.

På YouTube findes en række videoer, som viser, hvordan hold verden over har fået rigtig mange point på FLL robotbanen. F.eks. denne video, FLL 2013 452 points Technomancers:

You Tube videoerne viser en mangfoldighed af forskellige måder at bygge robotterne på. Men der er visse gennemgående fællestræk, når det gælder programmering af robotterne. F.eks. er alle robotterne programmeret til at kunne navigere rundt til de forskellige missioner på banen.

Inspireret af You Tube videoerne er der her på siderne samlet forslag til, hvordan typiske FLL robotter kan programmes til at klare robotmissioner på en robotbane. Som eksempler bruges Natures Fury missionerne fra 2013. Robot eksemplerne er baseret på LEGO Mindstorms styreenheden EV3.

EV3 baserede robotter

De brugte EV3 robotter er meget simple, da programmeringen af robotterne er hovedfokus. Alle de foreslåede EV3 baserede robotter tager udgangspunkt i en robot basebil, der er foreslået i byggevejledningerne, som følger med LEGO EV3 Core Set 45544 sættet:
Robot basebilen er forsynet med en værktøjsmotor, hvorpå der kan monteres værktøjer, som er specielle for de enkelte missioner.

Alle robotprogrammer er lavet ved hjælp af det grafiske programmeringsværktøj til EV3. I EV3 brugervejledning, side 36 forklares, hvordan værktøjet installeres på maskinen og hvilke introduktioner til programmering, som værktøjet indeholder, bl.a. Quick Start og Robot Educator.

Start med bygning og simpel programmering af robot basebilen:

Robot basebil
Programmering af motorer på robot basebil

Inspiration til programmering af robot basebilen:

Kør lige ud med robotten
Programmering af en rute
Brug banens kanter til at navigere
Brug sorte streger til at navigere